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JERGA AJEDRECÍSTICA



Abrirse de patas: Jugada con la que el rey pierde su barrera defensiva y está en disposición de ser penetrado por las piezas enemigas sedientas de... bueno, continuemos.
Acojonarse: No atreverse a hacer una jugada arriesgada.
Albardao: Estado, comúnmente matutino, en el que el jugador no ve una.
Alegre cimbrelillo: Dícese del jugador que no presenta grandes dificultades para ser vencido y que acompaña su juego con simpáticos fallos.

Amañar: Pactar con tu adversario un resultado predeterminado en una partida de torneo.

Anatólico/-a: Adjetivo que se aplica a posiciones aparentemente igualadas, que se van inclinando a favor de uno de los contendientes por medio de series precisas de jugadas y pacientes y largas maniobras, hasta conseguir la victoria. Así, podemos hablar de una posición anatólica, un final anatólico, etc. Lógicamente, el nombre procede del genial campeón ruso, Anatoli Karpov.
Animal: Caballo en una garita como diría Nimzovich. Indesalojable y muy molesto.
Ancla: Jugador que se convierte en el lastre de su equipo, al ser el que menos puntos suma. Lo contrario, por tanto, de puntal.
Aperitivo: Expresión que designa las tres o cuatro primeras rondas de los abiertos para los GM's (aunque a algunos ya se les atragante).
Apurarse: Tener que hacer muchas jugadas en poco tiempo para llegar al control. Sinónimo de collarse.
Arrastrarse: Dícese de la acción de continuar una partida en posición claramente desfavorable. En general esta muy mal visto, salvo en situación de apuros de tiempo del contrario.
Ataque a la bayoneta: Gráficamente, cuando uno enroca corto y ve que las dos siguientes jugadas del adversario son g4 y h4. Eso implica que te están haciendo un ataque a la bayoneta.
Ataque de las minorías: Combinación de jugadas que pretenden principalmente crear una debilidad en la estructura de peones enemiga para después asediarla.
Atraco:. Ganar una partida a base de celadas. Se dividen en atracos normales cuando el jugador desequilibra una posición igualada o grandes atracos cuando el jugador consigue ganar estando en posición perdedora
Nótese que para dar grandes atracos hay que arrastrarse un poco.
Atzucac: A parte de una gran revista, traducción catalana del término "zugzwang" que significa que la obligación de mover conlleva la pérdida de la partida.
Bandera: También denominada flecha en algunos países de sudamérica. Pequeño artilugio colocado en el reloj de ajedrez que ocupa los últimos cinco minutos de la esfera horaria, de manera que cuando al jugador le quedan cinco minutos, la manecilla del reloj toca la bandera, a medida que el tiempo avanza, la bandera se levanta, y cuando terminan estos cinco minutos, la bandera se cae, indicando que se ha agotado la hora. El modelo de bandera varia según el tipo de reloj, pero todas tienen en común que el jugador nunca sabe con exactitud el tiempo que le queda para agotar el tiempo disponible. O alguien lo sabe?
Bardo: Posición extremadamente compleja con mucho riesgo para ambos jugadores. En lunfardo, dialecto tanguero del español, el bardo es una pelea donde nadie sabe quien sale vivo.
Bestia inmune al dolor: Jugador ante el que el único aliciente de la partida es ver cuantas jugadas tarda en darnos mate.
Bestia negra: Aquel jugador que nos gana con negras.
- ¿Y con blancas?
- ...También.
Bicho: Expresión que denomina al alfil molestoso por naturaleza. Proviene del inglés "bishop".
Blitz: Partida rápida.
Burro: Se lo llama así al caballo. Sacado de las carreras de caballos, a cuyos habitués se les llama burreros o que les gustan los burros.
Burro (2a acepción): Caballo realmente muy malo (p.ej. situado en una esquina).
Burro loco: Caballo que no para de saltar de un lado para otro y que con bastante frecuencia acaba al trote borriquero junto a las otras piezas fuera del tablero.
Cafetero: Jugador de café.
Calesita: El método de lucha usado por un caballo contra un peón libre apoyado por el rey, cuando el bando que tiene el caballo, si lo sacrifica por el peón obtiene tablas. El parecido se da por el movimiento circular del caballo.
Calzoncillos: Denominación del tema de la horquilla. En versión femenina se transforma en BRAGAS y en versión moderna en SLIPS.
Cantar (la bandera): Acción de señalar el reloj del contrario cuando este ha perdido por tiempo. Es más elegante señalar que cantar en su acepción corriente.
Caña: Jugada aparentemente inocente que esconde una celada.
Carcostia: Partida ganada con absoluta superioridad, en la que el perdedor acaba sin saber si juega con blancas o con negras. Es la típica partida que se enseña a las amistades durante una semana (o más).
Carl Lewis: Dícese del peón pasado que avanza rápidamente en un final. Si el peón es negro, mejor.
Casita (o castillito): Posición de fortaleza para entablar un final.
Cero: Sinónimo de derrota.
Chumberlán: Versión cheli del impronunciable zugzwang.
Ciego: Alguien que no vio una amenaza, o varias.
Clavar (una pieza del adversario): Hacer una jugada que evita que dicha pieza pueda moverse.
Clavar (una jugada propia): Dícese del acto de adornar la jugada que estamos realizando con un fuerte e interminable retorcimiento de nuestra pieza sobre la casilla a la que va destinada, como si estuviéramos disfrutando tanto de nuestra jugada que no quisiéramos terminar de hacerla nunca. Recomendamos no hacerlo, está bastante mal visto.
Clavarse: Estar sin hacer una jugada durante un largo intervalo de tiempo. Se puede estar pensando en la partida o en sacar hipopótamos del agua.
Cliente: Jugador que normalmente se le da bien a otro jugador.
Colgada: Dejar una pieza indefensa.
Collar: Ir arrinconando a tu contrincante, hacer que sus piezas retrocedan.
Collarse de tiempo: Pues éso, quedarse con muy poco tiempo para muchas jugadas antes del control.
Conflictivo: Jugador que protesta por todo, e intenta hacer trampas o molestar a su contrincante durante la partida.¿Armando dónde estás?
Comerse el coco: Obsesionarse con la pérdida de una partida.
Corte: La mitad exacta de los jugadores de un torneo ordenados por su fuerza.
Crecerse: Mejorar la posición de una partida cuando estás inferior.
Dar un baño: Ganar brillantemente a un adversario.
Deposición: Posición horrible.
De perdidos al río: Posición en la que no hay otra cosa que hacer que realizar un movimientos jugándose el todo por el todo. También se denomina MORIR MATANDO. Hay un 1% de que se remonte la partida, pero por intentarlo...
Dejarse la fruta: Jugada ésta, muy común en partidas rápidas y consiste en la misteriosa desaparición de alguna de las piezas del tablero a manos del contrincante.
DibujoHacer un dibujo. Dícese de destrozar la posición del contrario y entrar en su zona de defensa de manera inapelable.
ECO con patas:  Dícese del jugador que sabe más teoría que el resto del torneo juntos. Te sabrá decir, aparte de como va la línea, en que página de la enciclopedia está y que partidas hay en su base.
El Eterno: Jugador al que, vayas donde vayas, te vas a encontrar que está jugando el torneo.
Enloquecí: Expresión muy utilizada por David García para expresar que hizo una mala jugada.
Enrocarse en largo: Sumar tres derrotas consecutivas en un torneo.
Enroscarse: Enrocar.
Entrar por la retaguardia: Infiltrar tus piezas en el campo del adversario.
¡Es un torneo por equipos!: Excusa que se da cuando uno continúa en posición perdida (se arrastra) o especula en posición de tablas.
Especular: Acción de complicar el juego cuando al otro le queda poco tiempo para ver si se le cae la bandera.
Especular (2a acepción): Querer ganar una partida por la rapidez de manos (no por mejor juego).
Estar drogado: Jugar compulsivamente partidas de ajedrez, habitualmente partidas rápidas.
Estar inferior: Tener una posición peor que la de tu contrincante.
Estar frito: Tener entre manos una posición desesperada.
Estar palmera: Tener una posición perdida.
Estar Palmolive: Sinónimo de estar palmera.
Estar superior: Tener una posición mejor que tu contrincante.
Esto es otra partida: En los análisis posteriores a una partida, expresión utilizada para dar por finalizado el análisis de una variante, por cansancio de los jugadores o por ser excesivamente compleja. También utiliza la expresión el jugador que ha ganado al adentrarse en una posición que da ventaja a su adversario.
Fantasma: Jugador que afirma que siempre estás mejor en tus partidas.
Fiebre (de elo): Síntoma de enfermedad grave que afecta a grandes sectores de la  población ajedrecística. Los sujetos que la padecen viven obsesionados por subir su elo, ignorando cualquier otra motivación vital. No se conoce vacuna por el momento.(Aunque en Cataluña con el sistema de elo en el que nadie pierde nunca los 1700 se han logrado grandes avances para satisfacer a los afectados).
Fígaro: Programa similar al Protos  pero con nombre operístico, ¿será por lo que canta?
Finalista: Jugar bien los finales de partida.
Finalito: Termino utilizado por los Maestros que no quieren pensar y se  meten en un final igualado pero que siempre ganan.  
Flete: Jugador que por su historial no merece consideración alguna. Irónicamente se suele decir a un rival de un nivel parejo al de cada uno.
Fortaleza: Se da en los finales, posiciones en las que a pesar de que un bando lleva desventaja material clara, el otro bando ha dispuesto sus piezas de tal manera que se hace imposible la victoria.
Fósil: Aquel jugador hipersólido que acostumbra a jugar posiciones muy cerradas.
Gabarre: (vocablo que emplea asiduamente el GM Arturo Pomar) Dícese de aquella situación frenética en la que todas las piezas cuelgan. (Pomar afirma que en una gabarre Spassky era superior a Fischer).
Gafas. Ataque simultáneo a dos piezas con un peón que no puede ser tomado sin perdida de material.
Gambito suizo: Hacer tablas para tener adversarios más asequibles en la siguiente ronda.
¡Ganado son vacas!: Respuesta a "esto está ganado" cuando se intenta convencer al adversario de que su posición no es tan ventajosa como él cree.
Gracias Questerin: Expresión utilizada por José Monedero para agradecer a su contrincante una mala jugada. La expresión proviene de un programa de radio de los años 40 en que los oyentes llamaban a la radio para pedir  a Questerin consejo y siempre contestaban: “Gracia Questerin”.
Grapas o glotón: Jugador que se come todo lo que entregamos, y que habitualmente recibe su castigo. Se le suele decir aquello de "la gula mata".
Guardia Civil: Denominación que se da en ciertos ambientes de veteranos jugadores a los alfiles. Por lo que parece el nombre le viene de que la guardia civil siempre actuaba por parejas.
Hacer amigos en un torneo: Perder muchas partidas, después de lo cual nuestros rivales se hacen amigos nuestros. Si  hubiéramos ganado, nadie nos dirigiría la palabra.
Hacer el alegre: Jugar sin reparar en las consecuencias que pueden devenir con posterioridad. Suele ir acompañado de pérdida de material.
Hacer la grúa: Pasar la mano por encima de varias piezas, dudando cuál de ellas coger para realizar un movimiento.
Hacer un hijo: Destrozar la posición adversaria, sinónimo de hacer un dibujo. Obsérvese que se puede hacer un hijo de madera, hacer un hijo de plástico, etc. según el material con el que estén hechas las piezas.
Hacerse viejo: Quedarse con poco tiempo para llegar al control, collarse.
Incremento: Invento de aumentar el tiempo un número de segundos a cada jugada para amargar a los viles atracadores que andan sueltos por ahí.
Infierno: Posición donde la mejor jugada de un bando es abandonar.
Inmortalizar: Hacer que el adversario perviva en la memoria de todos como el perdedor de esta magnífica partida
Intermierda: Jugada no calculada en una aparente secuencia forzada de movimientos que conlleva la pérdida del punto por parte de un bando, que piensa "mierda" cuando ve la jugada. También es conocida como "jugada de pavo".
Irregular: Perder con jugadores inferiores y ganar a superiores.
Jaco: Caballo.
Jacobo: Jaque.
Juego rocoso: Juego en el que penetrar en las posiciones enemigas es harto complicado debido a su solidez.
Juego suicida: Jugar arriesgando más de lo necesario.
Jugada de pavo: Jugada no calculada, que salva una posición aparentemente perdida. sinónimo de "intermierda"
Jugada sencilla: Jugada que tiene camelo, que parece simple pero no lo es.
Jugador de café:  Jugadores que no saben teoría pero que combinan con maestría, cuidado con ellos en las rápidas, son candidatos a atracadores.
Jugar a la bandera: En partidas rápidas cuado se ve la partida medio perdida, la esperanza que queda es que se le caiga la bandera al contrario. Lamentablemente la partida suele acabar antes.
Jugar al despiste: Repetidas jugadas por uno y otro bando que parecen tener un efecto demoledor pero que no lo tienen, que parece que consiguen ventajas pero que no las consiguen, que sí pero que no. Suele ser contagioso, o sea, que mucho cuidado.
Jugar activo: Mobilizar tus piezas de manera que tengan juego.
Jugar como un GM: Jugar con maestría sin tener el título de Gran Maestro.
Jugar de fantasía: Hacer bellas combinaciones.
Jugar fino o hilar fino: Modo de mover las piezas en el que se cuidan hasta los más mínimos detalles. Si no se procede de esta manera normalmente se suele perder la partida.
Jugar pasivo: Hacer jugadas intrascendentes o débiles.
Jugar p'atrás: Ser muy conservador en el juego. A veces se van tanto hacia atrás las piezas, que el rey queda por delante de ellas. Cosas que pasan.
Juego suicida: Jugar arriesgando más de lo necesario.
Ladilla: Jugador incómodo que no permite relajación alguna. Suele ir al pille. Es el típico jugador de buen rendimiento en rápidas.
Ladrón: atracador, que practica el robo.
La buena: Suele tener el mismo sentido que la anterior pero desde el punto de vista vacilón.
"La gula mata". Frase que se le dice al que estando su rey en peligro se dedica a comer peones que el otro "se ha dejado". Casi siempre le pegan mate, eso sí, con dos peones de ventaja.
La mala: Está claro, con esta jugada se acabó la partida.
La señora: La dama. Especialmente cuando no tiene defensa, en una partida de café o entre amigos, se dice en tono socarrón: "Dame la señora".
¡La tenía ganada!: Frase de autoconsuelo después de firmar al lado del cero.
La última: Expresión que significa que llevamos tres horas jugando rápidas y ya tenemos bastante.
¡Las de Moises!: Forma poco educada de responder negativamente a una propuesta de tablas.
Llevar el coche y la rueda de recambio: Acumular en un torneo 5 ceros (un coche=4 ruedas); en caso de ser menos los ceros, ir eliminando ruedas. Si se llaga a seis ceros entonces se lleva la furgoneta.
Mandar a las duchas: Jugada muy fuerte que deja al rival a borde del abandono.
Manita (ofrecer la...) Gesto que sigue inexorablemente ante una jugada definitiva o ganadora por parte del jugador que la recibe y que da por perdida la partida. En muchos casos viene precedida de un paro voluntario de la marcha del reloj por parte de éste mismo jugador y seguida de firmas mutuas en las planillas de los jugadores.
Se usa también en este mismo significado y en un tono gracioso después de considerar una jugada definitiva en los análisis de una partida, dando a entender que la posición queda perdida por parte de uno de los bandos. Por ejemplo:  "Dh6 y .... (movimiento de extensión del antebrazo con la mano extendida, significando el abandono)".
Mano pesada: La tiene un jugador muy fuerte que no perdona los errores. Similitud sacada del boxeo.
Mate cochinero. Dar mate en una sin que el contrario se haya apercibido de la amenaza.
Mate loco: 1.e4 g5 2.d4 f6 3.Dh5#.
Mazas: Jugador que se no pasa de la 4a fila el 90% de la partida. En otras palabras, un verdadero "tocho".
Membrillo: Jugador introvertido, con problemas psicosomáticos, depresivo. Vamos, que no gana una ni queriendo.
Meter el cilindro: Dícese de la aplicación afortunada de una idea de apertura preparada en casa.
Meterse en: Seguir una determinada variante, a menudo complicada.
Miniatura: Partida en la que uno de los jugadores gana tras pocas jugadas.
Mirón Federado:  Dicese del jugador presente en todos los torneos y que, aunque comenta las partidas de los maestros, nunca se le ve jugando.
Moisés. Jugador propenso a hacer tablas
Mover el tablero: Cuando alguien complica la posición.
No ver nada: Imposibilidad de calcular variantes.
Ojo y pon a tu puerta un cerrojo: Aviso a tu contrincante, en una partida amistosa de que su posición de rey es peligrosa.
Oops! I did it again: Popular canción de Britney Spears que se aplica al jugador que siempre pica en la misma caña.
Palo: Similar a dibujo.
Pantxito: Este, al contrario que el membrillo, es un tipo alegre, extrovertido, amable con el contrario. Es el rival ideal que todos queremos tener delante.
Paquete: Jugador muy flojo. Se lo puede manipulear como uno quiere.
Pardillo: Sinónimo de pichón, ser un jugador fàcil de ganar.
¡Parezco Gil!: Comentario que hace el jugador que, mostrando una partida e intentando hacer una jugada, tira las piezas. Empezó como comentario utilizado en los clubs Congreso y UGA pero inexplicablemente se ha extendido por varias ciudades de España. El propio Gil (entrañable jugador y amigo) lo ha oído a gente que ni siquiera conoce!!
Peón gordo: Dícese del alfil que queda sepultado detrás de su cadena de peones por los siglos de los siglos.
Peón que vuela, a la cazuela: expresión utilizada en partidas amistosas, lógicamente, al capturar un peón enemigo.
Perro o perrete: Jugador que tiene el engaño y la falacia como norma de juego. Peligroso en todos los órdenes de la vida. Mantenerse alejado.
Picar: Caer en una celada planteada por el rival.
Pinche o piñón: Es el peón.
Pichi:  Cliente. En Argentina se dice de  alguien flojo en cualquier campo.
Pichón. Jugador muy propenso a sufrir en sus propias carnes los atracos.
Piedrosian: Jugador forofo del ataque de las minorías, que se dedica a intentar pegar mate a nuestro inocente peón de c6. Juega el gambito de dama, seguro.
Ping-pong: situación que se produce cuando ambos contendientes están apurados de tiempo, sea cual sea el ritmo de juego de la partida. Recibe este nombre por la velocidad con la que se juega y por los golpes que
recibe el reloj, que recuerdan a los lances del tenis de mesa.
Pintura: Similar a dibujo. Ganar haciendo un destrozo de la posición enemiga.
Pipa: Dícese del que sugiere jugadas espantosas, mientras dos jugadores disputan unas rapidillas.
Pirata: Alguien conocido por salvar, o incluso ganar muchas posiciones perdidas.
Pirateada: Sinónimo de robo y atraco.
Pirula: principalmente en partidas rápidas, obtener ventaja por medio de maniobras poco deportivas. Son pirulas clásicas situar una pieza entre dos casillas, adelantar los peones en los finales más casillas de las permitidas, girar o golpear el reloj para propiciar la caída de la bandera, etc.
Pirulero: jugador que practica la pirula.

Pollo: En el ambiente ajedrecístico de Mallorca (no sé si también en otros sitios) suele utilizarse para designar lo mismo que la palabra Pichón. No hay certeza sobre el origen de la palabra,  pero quizás tenga algo que ver que hace unos años había dos hermanos que jugaban bastante y que se apellidaban Polo, a veces de cachondeo se transformaba su apellido en "pollo", y luego se fue extendiendo la palabra hasta ahora.
Pollo (segunda acepción): Problema reglamentario que obliga a intervenir al árbitro.
Pocorreloj: Nombre popular del maestro ruso Pogorelov, muy ducho en apurarse de tiempo.
¡Prefiero seguir un poco más!: Forma educada de decir que no se acepta tablas ya que nuestra posición es ventajosa.
Pringar: Perder una partida de ajedrez.
Protada: Dícese del emparejamiento hecho con Protos en el que la mayoría de jugadores salen perjudicados.   
Protos: A pesar de tener nombre de buscador de Internet, se trata del programa informático estandar que suelen usar los árbitros de los torneos de ajedrez para emparejar a los jugadores siguiendo el sistema suizo. Así, si un jugador reclama al árbitro que el emparejamiento no tiene ninguna lógica, lo que pasa bastante a menudo, recibirá con seguridad la respuesta "es lo que dice el Protos" o bien " El Protos nunca se equivoca". Los numerosos detractores de este programa lo suelen llamar "Potros", aludiendo a sus "salvajes" emparejamientos o incluso "Porros", aludiendo a lo que parece tomarse el programa antes de emparejar a los jugadores.
Puntal: Jugador que siempre puntúa en una competición de equipos.
Punto: No es lo mismo que Cliente. Puede aplicarse a uno mismo. Sacado del juego Punto y Banca (Baccarrat), donde el punto lleva las de perder. Si uno juega contra un jugador mucho mas fuerte, puede decir que hoy es punto.
Qué jugador!: Expresión con que se halaga una jugada de lujo. Traída del fútbol, donde se utiliza para un jugador que hace lujos (tacos, chilenas, gambetas, paredes, etc.).
Quedar africano:  Tener una posición perdida. Sinónimo de quedar palmera con un toque racista.
Rey en bolas: Tiene similitud con abrirse de patas. La diferencia reside en que esta situación puede haber sido provocada por la habilidad del contrario.
Robo: Cuando alguien tenía una partida ganada y pierde por un error grave aprovechado por el rival.
Roca: Jugador muy sólido.
Rosco: Sinónimo de derrota.
Sacar del tablero: Sinónimo de inmortalizar.
Sacrificio: Entregar material a cambio de compensaciones posicionales.
Sacrilegio: Derivación aumentativa de Sacrificio aplicada en casos de esta última acepción en que la situación creada impresiona al adversario e indirectamente a sus "creencias" ajedrecísticas.
Salir a paseo o a bailar: También es el rey protagonista. Situación tragicómica. Trágica para el rey y cómica para el rival del dueño del rey.
San Patrás: Mover tus piezas en retirada.

Sex machine, tira el rey: Cantar a tu contrincante, en una partida amistosa, que está perdido (con la música de la famosa canción pop).
Submarino: Práctica habitual en los torneos donde un jugador que jamás ha estado en las primeras mesas gana las últimas rondas y aparece en un lugar privilegiado de la clasificación sin haberse enfrentado a ninguno de los primeros.
Suicidarse: Hacer una jugada que te hace perder la partida.
Suizo: No es un habitante de Suiza, ni un chocolate con nata. Sistema para emparejar a los jugadores en los torneos, de manera que siempre se enfrenten entre sí los que lleven la misma puntuación. Su dificultad radica en que no siempre los jugadores con una puntuación son pares, y en que hay que repartir equitativamente los colores (blancas/negras) de todos los jugadores.
Sutil: Jugada sibilina que se escapa a los ojos de los observadores y que es respondida con una larga reflexión por parte del contrario.
Tablas de la ley: Contestación en una partida amistosa a un contrincante que te pide tablas y con el cual tú no estás de acuerdo.
Tablífero: Obtener habitualmente el resultado de tablas.
Tacho: Se le llama así al reloj. La similitud viene dada porque a los taxis se les llama tachos en Argentina. Por eso, cuando alguien pensó demasiado en una partida, se dice que "se comió el tacho".
Teórico: Jugar las aperturas según la teoría. También  afirman serlo los pichones después de perder una partida.
Tirarlas: Abandonar las piezas a su suerte. Algo así como ahí os quedáis que yo me voy...
Tirar la partida: Hacer una mala jugada que te hace perder la partida.
Tirarse a la bebida: Tendencia natural de todo jugador que, al quedar en posición perdida, utiliza algún truco bobo para intentar atracar. Estos intentos suelen estar abocados necesariamente al fracaso más humillante.
Tirarse por la borda: Hacer una jugada que te hace perder la partida.
Tocar el piano: Tocar varias piezas propias antes de realizar un movimiento, acostumbra a anteceder a un pollo, con intervención arbitral.
Tocho: Jugador tremendamente sólido, vamos todo lo contrario a un pichón.
Trabajar a tu adversario: Ir haciendo las jugadas buenas en una posición superior.
Tren: Posición en la cual un bando ha dispuesto alfil y dama para amenazar potencialmente mate al rey enemigo.
Triciclo: sumar tres derrotas consecutivas en un torneo.
Truco: Golpe táctico.
Un jaque siempre queda bien: frase de uso extendido en algunos clubs que se pronuncia cada vez que se da un jaque en una partida amistosa. Puede ser especialmente irritante, según la cantidad de jaques que  se reciban durante la partida. Hay quien la pronuncia también en competiciones oficiales, cosa que no recomendamos.
Ver fantasmas: Creer que tienes una posición inferior a lo real.
Verse el plumero: Celada cazada. La frase suele ir acompañada por una socarrona sonrisa del descubridor.
Zeitnot: Caer en apuros de tiempo.
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